Сцена создается в функции CreateScene(). Если вы назвали проект AmbientLight, функция CreateScene() будет выглядеть подобно показанной в листинге 6.1.
Листинг 6.1. Функция AmbientLightWin::CreateScene() | |
BOOL AmbientLightWin::CreateScene() { HRESULT r; // ------ СЕТКА -------- d3drm->CreateMeshBuilder(&meshbuilder); r = meshbuilder->Load(meshname, NULL, D3DRMLOAD_FROMFILE, NULL, NULL); if (r != D3DRM_OK) { CString msg; msg.Format("Failed to load file '%s'\n", meshname); AfxMessageBox(msg); return FALSE; } ScaleMesh(meshbuilder, D3DVALUE(25));
//------- ФРЕЙМ СЕТКИ -------- LPDIRECT3DRMFRAME meshframe; d3drm->CreateFrame(scene, &meshframe); meshframe->AddVisual(meshbuilder); meshframe->SetRotation(scene, D3DVALUE(0), D3DVALUE(1), D3DVALUE(0), D3DVALUE(.1)); meshframe->Release(); meshframe = 0; // -------- РАССЕЯННЫЙ СВЕТ -------- LPDIRECT3DRMLIGHT alight; d3drm->CreateLightRGB(D3DRMLIGHT_AMBIENT, D3DVALUE(1.00), D3DVALUE(1.00), D3DVALUE(1.00), &alight); scene->AddLight(alight); alight->Release(); alight = 0; //------ КАМЕРА ---------- d3drm->CreateFrame(scene, &camera); camera->SetPosition(scene, D3DVALUE(0), D3DVALUE(0), D3DVALUE(-50)); d3drm->CreateViewport(device, camera, 0, 0, device->GetWidth(), device->GetHeight(), &viewport); return TRUE; } |
Функция CreateScene() выполняет следующие действия:
На первом этапе для загрузки сетки из файла используется интерфейс Direct3DRMMeshBuilder. Рассмотрим этот фрагмент более пристально:
d3drm->CreateMeshBuilder(&meshbuilder); r = meshbuilder->Load(meshname, NULL, D3DRMLOAD_FROMFILE, NULL, NULL); if (r != D3DRM_OK) { CString msg; msg.Format("Failed to load file '%s'\n", meshname); AfxMessageBox(msg); return FALSE; } ScaleMesh(meshbuilder, D3DVALUE(25));
Сначала с помощью функции CreateMeshBuilder() интерфейса Direct3DRM инициализируется переменная meshbuilder.
Затем для загрузки файла сетки с диска вызывается функция Load() (переменная meshname хранит имя файла сетки, которое было указано при создании приложения с помощью мастера AppWizard). Если выполнение функции Load() завершается неудачей, выводится окно сообщения и возвращается значение FALSE. Если функция Load() завершилась успешно, вызывается функция ScaleMesh() для задания оптимального размера сетки.
На втором этапе работы функции CreateScene() выполняется создание фрейма к которому будет присоединена сетка. Эта часть кода выглядит так:
LPDIRECT3DRMFRAME meshframe; d3drm->CreateFrame(scene, &meshframe); meshframe->AddVisual(meshbuilder); meshframe->SetRotation(scene, D3DVALUE(0), D3DVALUE(1), D3DVALUE(0), D3DVALUE(.1)); meshframe->Release(); meshframe = 0;
Указатель meshframe объявлен как указатель на интерфейс Direct3DRMFrame. Для создания нового фрейма применяется функция CreateFrame() интерфейса Direct3DRM. Конструктор сеток meshbuilder, созданный на предыдущем этапе, присоединяется к новому фрейму с помощью функции AddVisual().
Далее производится вызов функции SetRotation(), чтобы назначить фрейму атрибуты вращения. Фрейм будет вращаться вокруг оси Y (на это указывают первые три аргумента функции). Последний аргумент функции SetRotation() указывает, что фрейм будет поворачиваться при каждом обновлении изображения на 0.1радиан.
На третьем этапе работы функции CreateScene() создается источник рассеянного света:
LPDIRECT3DRMLIGHT alight; d3drm->CreateLightRGB(D3DRMLIGHT_AMBIENT, D3DVALUE(1.00), D3DVALUE(1.00), D3DVALUE(1.00), &alight); scene->AddLight(alight); alight->Release(); alight = 0;
Переменная alight объявляется как указатель на интерфейс Direct3DRMLight. Функция CreateLightRGB() используется для создания источника света и инициализации указателя alight. Первый аргумент функции CreateLightRGB() — это константа, которая определяет тип создаваемого источника света. Используемая здесь константа, D3DRMLIGHT_AMBIENT, является одной из пяти возможных: