Функция FacePickWin::CreateScene()
Сцена приложения FacePick конструируется в функции FacePickWin::CreateScene(), код которой показан в листинге9.3.
Листинг 9.3. Функция FacePickWin::CreateScene()
| |
BOOL FacePickWin::CreateScene() { // ------- СЕТКА -------- D3DRMLOADRESOURCE resinfo; resinfo.hModule = NULL; resinfo.lpName = MAKEINTRESOURCE(IDR_D3DMESH); resinfo.lpType = "MESH"; d3drm->CreateMeshBuilder(&meshbuilder); meshbuilder->Load(&resinfo, NULL, D3DRMLOAD_FROMRESOURCE, NULL, NULL); meshbuilder->SetQuality(D3DRMRENDER_FLAT); ScaleMesh(meshbuilder, D3DVALUE(25));
//------- ФРЕЙМ ------ d3drm->CreateFrame(scene, &meshframe); meshframe->SetRotation(scene, D3DVALUE(1), D3DVALUE(0), D3DVALUE(0), D3DVALUE(.05)); meshframe->AddVisual(meshbuilder); meshframe->AddMoveCallback(UpdateDrag, NULL);
// --------- СВЕТ -------- LPDIRECT3DRMLIGHT dlight; d3drm->CreateLightRGB(D3DRMLIGHT_DIRECTIONAL, D3DVALUE(1.00), D3DVALUE(1.00), D3DVALUE(1.00), &dlight);
LPDIRECT3DRMLIGHT alight; d3drm->CreateLightRGB(D3DRMLIGHT_AMBIENT, D3DVALUE(0.40), D3DVALUE(0.40), D3DVALUE(0.40), &alight);
LPDIRECT3DRMFRAME lightframe; d3drm->CreateFrame(scene, &lightframe); lightframe->AddLight(dlight); lightframe->AddLight(alight); lightframe->SetOrientation(scene, D3DVALUE(0), D3DVALUE(-1), D3DVALUE(1), D3DVALUE(0), D3DVALUE(1), D3DVALUE(0));
dlight->Release(); dlight = 0; alight->Release(); alight = 0; lightframe->Release(); lightframe = 0;
//------ КАМЕРА ---------- d3drm->CreateFrame(scene, &camera); camera->SetPosition(scene, D3DVALUE(0), D3DVALUE(0), D3DVALUE(-50)); d3drm->CreateViewport(device, camera, 0, 0, device->GetWidth(), device->GetHeight(), &viewport);
return TRUE; }
| |
Функция CreateScene() выполняет четыре действия:
Создание сетки.
Создание фрейма для сетки.
Создание двух источников света.
Создание порта просмотра.
Код, выполняющий первое действие, выглядит так:
D3DRMLOADRESOURCE resinfo; resinfo.hModule = NULL; resinfo.lpName = MAKEINTRESOURCE(IDR_D3DMESH); resinfo.lpType = "MESH"; d3drm->CreateMeshBuilder(&meshbuilder); meshbuilder->Load(&resinfo, NULL, D3DRMLOAD_FROMRESOURCE, NULL, NULL); meshbuilder->SetQuality(D3DRMRENDER_FLAT); ScaleMesh(meshbuilder, D3DVALUE(25));
Используемая по умолчанию сетка хранится в ресурсах приложения и идентифицируется константой IDR_D3DMESH. Хотя функция CreateScene() загружает эту внутреннюю сетку автоматически, сетка может быть заменена с помощью команды
Open меню
File. Обратите внимание, что функция SetQuality() используется, чтобы изменить метод визуализации сетки на плоский. Плоский метод выбран потому, что при его использовании отдельные грани сетки выделяются более четко, чем в других методах.
На втором этапе выполняется создание фрейма для сетки:
d3drm->CreateFrame(scene, &meshframe); meshframe->SetRotation(scene, D3DVALUE(1), D3DVALUE(0), D3DVALUE(0), D3DVALUE(.05)); meshframe->AddVisual(meshbuilder); meshframe->AddMoveCallback(UpdateDrag, NULL);
Указатель meshframe является членом класса FacePickWin и поэтому не объявлен в функции CreateScene(). Инициализацию указателя выполняет функция CreateFrame() интерфейса Direct3DRM. Функция SetRotation() назначает фрейму начальные атрибуты вращения. Эти атрибуты могут быть в любой момент изменены путем перетаскивания сетки с помощью мыши (мы увидим как это делается, когда будем обсуждать функцию UpdateDrag()). После вызова функции SetRotation(), к новому фрейму присоединяется созданная ранее сетка с помощью функции AddVisual(). Затем вызывается функция AddMoveCallback() для установки функции обратного вызова UpdateDrag().
На следующем этапе создаются два источника света:
LPDIRECT3DRMLIGHT dlight; d3drm->CreateLightRGB(D3DRMLIGHT_DIRECTIONAL, D3DVALUE(1.00), D3DVALUE(1.00), D3DVALUE(1.00), &dlight);
LPDIRECT3DRMLIGHT alight; d3drm->CreateLightRGB(D3DRMLIGHT_AMBIENT, D3DVALUE(0.40), D3DVALUE(0.40), D3DVALUE(0.40), &alight);
LPDIRECT3DRMFRAME lightframe; d3drm->CreateFrame(scene, &lightframe); lightframe->AddLight(dlight); lightframe->AddLight(alight); lightframe->SetOrientation(scene, D3DVALUE(0), D3DVALUE(-1), D3DVALUE(1), D3DVALUE(0), D3DVALUE(1), D3DVALUE(0));
Источники направленного и рассеянного света создаются функцией CreateLightRGB() интерфейса Direct3DRM.Источник рассеянного света будет испускать серый свет, поскольку при его создании были указаны уменьшенные значения RGB. Потом создается фрейм и источники света присоединяются к нему с помощью функции AddLight(). В завершение вызывается функция SetOrientation(), чтобы задать ориентацию источника направленного света. На источник рассеянного света ориентация фрейма не оказывает никакого влияния.
На завершающем, четвертом этапе создается порт просмотра:
d3drm->CreateFrame(scene, &camera); camera->SetPosition(scene, D3DVALUE(0), D3DVALUE(0), D3DVALUE(-50)); d3drm->CreateViewport(device, camera, 0, 0, device->GetWidth(), device->GetHeight(), &viewport);
Указатель camera инициализируется функцией CreateFrame() интерфейса Direct3DRM, а затем его местоположение задается функцией SetPosition(). Созданный фрейм используется в качестве аргумента функции CreateViewport() интерфейса Direct3DRM.
Содержание раздела