Функция CreateChildren() назначает атрибуты вращения, присоединяет сетки и создает дочерние фреймы.
BOOL MoleculeWin::CreateChildren(LPDIRECT3DRMFRAME frame, int depth) { LPDIRECT3DRMFRAME parent; frame->GetParent(&parent);
D3DVECTOR vector; D3DRMVectorRandom(&vector); frame->SetRotation(parent, vector.x, vector.y, vector.z, D3DVALUE(rand() % 100) / D3DVALUE(1000) + D3DVALUE(.1)); frame->AddVisual(mesh[curdepth - depth]); if (depth > 1) { LPDIRECT3DRMFRAME child; d3drm->CreateFrame(frame, &child);
static int count; count++; D3DVALUE trans = distance[curdepth - depth]; D3DVALUE smalltrans = trans / D3DVALUE(2); D3DVALUE xtrans = (count % 2) ? trans : -trans; D3DVALUE ytrans = (rand() % 2) ? smalltrans : -smalltrans; D3DVALUE ztrans = (rand() % 2) ? smalltrans : -smalltrans; child->SetPosition(frame, xtrans, ytrans, ztrans);
for (int i = 0; i < numchildren; i++) CreateChildren(child, depth - 1); } return TRUE; }
Сначала функция CreateChildren() назначает полученному фрейму атрибут вращения. Чтобы сделать это, необходимо получить указатель на фрейм, являющийся родителем полученого фрейма. Для этой цели применяется функция GetParent() интерфейса Direct3DRMFrame. Как только родительский фрейм становится известен, выполняется вычисление и назначение атрибутов вращения:
D3DVECTOR vector; D3DRMVectorRandom(&vector); frame->SetRotation(parent, vector.x, vector.y, vector.z, D3DVALUE(rand() % 100) / D3DVALUE(1000) + D3DVALUE(.1));
Обратите внимание, что фрейм parent передается функции SetRotation() в ее первом аргументе. Однако сперва с помощью функции D3DRMVectorRandom() выполняется вычисление случайного вектора, который используется для получения следующих трех аргументов функции SetRotation(). При вычислении последнего аргумента функции SetRotation(), определяющего скорость вращения, используется функция rand(). Выражение, применяемое для вычисления скорости обеспечивает случайный выбор значения в диапазоне от медленной до средней скорости.