Функция InitMorphSequence() использует унаследованные от класса MorphWin функции для начала новой последовательности трансформаций:
BOOL MorphPlayWin::InitMorphSequence(const CString& filename) { if (frame) frame->DeleteVisual(mesh); else { d3drm->CreateFrame(scene, &frame); frame->AddMoveCallback(UpdateDrag, NULL); frame->AddMoveCallback(UpdateMorph, this); }
if (LoadMorphSequence(filename) == FALSE) return FALSE;
DWORD targets = GetNumMorphTargets(); for (DWORD i = 0; i < targets; i++) AddMorphKey(i, D3DVALUE(i)); maxmorphtime = D3DVALUE(targets - 1); morphtime = D3DVALUE(0.0); mesh = GetMorphMesh(); mesh->SetGroupColorRGB(0, D3DVALUE(.67), D3DVALUE(.82), D3DVALUE(.94)); frame->AddVisual(mesh);
return TRUE; }
Сначала функция проверяет значение переменной frame. Если указатель frame не инициализирован, функция создает новый фрейм и устанавливает две функции обратного вызова: UpdateDrag() и UpdateMorph(). Если указатель frame уже был инициализирован при предыдущем вызове функции, текущая сетка удаляется из сцены с помощью функции DeleteVisual() интерфейса Direct3DRMFrame.
Затем вызывается функция LoadMorphSequence(). Если она завершается неудачно (возвращает FALSE), немедленно осуществляется возврат из функции InitMorphSequence().
Потом в цикле устанавливаются ключи трансформации для каждого шага. Кроме того, инициализируются члены данных maxmorphtime и morphtime.
В конце вызывается функция MorphWin::GetMorphMesh() чтобы получить указатель на вновь созданную трансформируемую сетку. Цвет сетки изменяется и сетка добавляется к сцене.