Программирование графики с использованием Direct3D

       

Трехмерные системы координат


Целью трехмерной графики является получение двухмерного представления трехмерной сцены. Двухмерное представление необходимо, потому что поверхность, на которой изображается сцена — в нашем случае экран компьютера — является двухмерной. Итак, трехмерная графика требует создания двух представлений одной и той же сцены: трехмерного представления, которое остается невидимым и двухмерного представления, которое отображается на экране. Сначала мы поговорим о невидимом, трехмерном представлении.

Представление объекта в трех измерениях может быть выполнено с использованием системы координат, состоящей из трех отдельных осей. Эти оси обычно называются X, Y и Z.

Существует два варианта трехмерной системы координат: левосторонняя и правосторонняя. Различаются они направлением оси Z. В левосторонней системе удаленные от зрителя объекты имеют большее значение координаты Z, в то время как более близкие объекты имеют меньшее значение координаты Z. В правосторонней системе координат ось Z имеет противоположное направление: удаленные объекты характеризуются меньшим значением координаты Z, а более близким объектам соответствует большее значение Z. Direct3D использует левостороннюю систему координат, так что далее в главе мы будем использовать именно ее. Увидеть левостороннюю систему координат вы можете на рис. 2.1. Стрелки указывают направления, в которых значения координат вдоль осей увеличиваются.


Рис. 2.1. Трехмерная система координат

Любая точка в пространстве может быть определена набором из трех значений. Эти значения показывают позицию точки вдоль каждой из осей и указываются в этой книге в угловых скобках, например, <1, 2, 3>. Числа в примере определяют положение точки вдоль осей X, Y и Z соответственно.



Содержание раздела